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On 23.07.2020
Last modified:23.07.2020

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Manchmal sind auch noch vier Grenzpflöcke dabei. Ein rechteckiges Spielfeld wird auf dem Rasen oder der Wiese abgesteckt. Jeder Spieler baut an seiner Grundlinie fünf Holzblöcke, Kubbs genannt, nebeneinander auf.

Es gilt nun nach bestimmten Regeln zunächst die fünf Holzblöcke der Gegner mit den Wurfhölzern abzuwerfen und dann am Ende den König zu treffen.

Wem das gelingt, der hat diese Runde gewonnen. Die Spieler dürfen ihre Grundlinie dabei nicht übertreten. Die Kinder können bei einer Schnitzeljagd in kleinen Gruppen oder auch alleine Aufgaben lösen, die sie Schritt für Schritt dem Ziel näher bringen, dem Schatz.

Letztlich ist gar nicht so wichtig, was in der Schatzkiste gefunden wird. Bei der Schnitzeljagd gilt: Der Weg ist das Ziel.

Anmelden Angemeldet bleiben. Passwort vergessen? Mehr erfahren Video laden YouTube immer entsperren.

Inhaltsverzeichnis Kinder spielen immer, sie brauchen jetzt Spiele mit Abstand 1. Weise mir den Weg der Münze 2.

Wer zuerst lacht 3. Becher-Telefon 4. Gummitwist 7. Auf dem Hallenboden werden verschiedene Reifen verteilt.

Wenn die Lehrperson ein akustisches Signal gibt z. Es werden zwei Mannschaften gebildet. Das eine Team stellt sich auf die eine Seite des Feldes, die andere Mannschaft auf die andere Spielfeldhälfte.

Auf den Grundlinien wird jeweils eine Bank aufgestellt siehe Abbildung. Sollte es ihnen gelingen einen Ball, der von einem Mitglied der eigenen Mannschaft zu ihnen geworfen wurde, zu fangen, so dürfen sie in die eigene Spielhälfte zurückkehren.

Für dieses Bewegungsspiel werden zunächst drei bis sechs Kinder bzw. Jugendliche ausgewählt. Gewonnen hat die Person, die bzw. Weitere Fangspiele mit und ohne Ball findest du hier.

In der Mitte des Spielfeldes wird eine Schnur gespannt. Ziel des Spiels ist es den Ball so zu werfen, dass dieser im gegnerischen Feld aufkommt.

Wenn das geschieht, erhält die Mannschaft, die den Ball geworfen hat, einen Punkt. Der Ball muss jeweils von der Stelle geworfen werden, wo er gefangen wurde.

Das Abspielen des Balles innerhalb der Mannschaft ist nicht erlaubt. Es werden zwei Teams gebildet, die sich auf einem seitlich begrenzten Spielfeld gegenüberstehen.

In der Mitte wird eine Schnur gespannt, etwa auf Hüfthöhe. Ziel des Spiels ist es den Ball so unter der Schnur zu werfen, dass er bis über die gegenüberliegende Grundlinie rollt.

Dann erhält die werfende bzw. Dies versucht die gegnerische Mannschaft zu verhindern. Die Spielleitung teilt die Klasse in zwei Mannschaften auf, die durch Parteibänder gekennzeichnet werden.

Schnappt sich ein Mitglied der gegnerischen Mannschaft den Ball oder fällt der Ball auf den Boden, bevor die zehn Pässe geschafft sind, ist die gegnerische Mannschaft an der Reihe und kann sich den Ball zehnmal zuzupassen.

Der Ball darf nicht an dieselbe Person zurückgespielt werden und muss innerhalb von fünf Sekunden abgespielt werden.

Schafft eine Mannschaft zehn Pässe hintereinander, so erhält sie einen Punkt. Daraufhin erhält die andere Mannschaft den Ball. Geschieht das, so tauscht die gefangene Person mit der bzw.

Wer einen Ball hat, kann nicht gefangen werden. In die Mitte des Kreises werden drei Kegel gestellt. Eine Person wird ausgewählt, deren Aufgabe es ist die Kegel in der Mitte zu beschützen.

Wenn alle Kegel umgefallen sind, ist die Person an der Reihe, die den letzten Kegel umgeworfen bzw. Die Klasse wird in zwei Mannschaften geteilt.

Gespielt wird in der gesamten Halle. Jedes Team darf in der eignen Spielfeldhälfte eine Weichbodenmatte platzieren. Ziel des Spiels ist es, den Ball durch geschicktes Dribbeln und Zupassen so nah an die gegnerische Matte zu befördern, dass ein Teammitglied diesen vor der Matte fängt und sich mit dem Ball auf die Weichbodenmatte fallen lassen kann.

Nachdem ein Punkt erzielt wurde, geht der Ball an die gegnerische Mannschaft, die einen neuen Angriff von ihrer Matte aus startet. Mehrere Softbälle werden in der Halle verteilt.

Alle Schüler laufen durch die Halle. Jeder kann jeden abwerfen. Mit dem Ball in der Hand darf man nur drei Schritte laufen. Nachdem die Teams gebildet wurden, wird gewürfelt.

Die beiden Teams spielen so lange gegeneinander bis ein Tor fällt. Sollte nach ca. Wenn eine Mannschaft ein Tor geschossen hat, verlassen beiden Paare sofort den Platz und die nächsten zwei Paare kommen auf das Spielfeld.

Das Spiel geht direkt ohne Unterbrechung weiter. In der Regel fällt ein Tor bereits nach wenigen Sekunden. Nach einem Tor wird von der Mitte aus weitergespielt.

Zwei Mannschaften werden eingeteilt. Nach einem Tor oder nach etwa 3 Minuten pfeift die Lehrkraft einmal und ruft neue Nummern auf. Es wird ohne Unterbrechung weitergespielt.

Mit Weichbodenmatten und Kästen wird das Spielfeld siehe Abbildung gebaut. Nun spielt die erste Person den Ball an und läuft schnell zur anderen Seite.

So wird der Kreislauf fortgeführt. Der Ball darf nicht festgehalten oder doppelt berührt werden. Sollte der Ball öfter aufkommen, die Weichbodenmatte nicht berühren oder an den Kästen hängenbleiben, so verliert die Person, die den Fehler gemacht hat, ein Leben.

Hat eine Person ihre Leben verloren, so ist sie ausgeschieden. In der Regel wird mit 3 Leben pro Person gespielt. Es werden 2 Teams gebildet.

Während des Spiels dürfen sich die Paare nicht loslassen. Zwei gleichstarke Teams werden gebildet. Dieser Schuh wird als Hockeyschläger genutzt.

Gespielt wird nach vereinfachten Hockeyregeln mit einem Tennisball als Puck. Der Ball darf nur mit dem Schuh berührt werden. Als Tore können Kastenteile oder eine gekippte Bank verwendet werden.

Hinter dem Tor wird weitergespielt und ein Seitenaus gibt es nicht. Gewonnen hat das Team, das am Ende der Spielzeit am meisten Tore erzielt hat.

Es werden zwei Mannschaften gebildet, die gegeneinander spielen. Beim Rollball wird in der Regel mit einem Volleyball gespielt, der nur gerollt werden darf.

Als Tore können Langbänke, Kastenteile oder Hockeytore dienen. Während des gesamten Spiels darf der Ball nur gerollt werden, er darf nicht springen.

Seitenaus gibt es nicht und hinter den Toren wird weitergespielt. Vor Spielbeginn werden die Trampoline aufgestellt bzw. Sprungbretter schräg an die gegenüberliegenden Wände gestellt.

Davor werden jeweils zwei kleine Matten gelegt. Durch die Matten wird eine Zone markiert, die während des Spiels nicht betreten werden darf.

Gespielt wird mit gut springenden Ball. Zwei Teams werden gebildet. Ziel des Spiels ist es den Ball so gegen die Trampoline bzw.

Welches der beiden Trampoline bzw. Sprungbretter von welchem Team angespielt wird, spielt keine Rolle. Hat eine Mannschaft einen Punkt erzielt, so erhält die andere Mannschaft den Ball und bringt diesen von der Grundlinie, auf der Seite, wo der Punkt erzielt wurde, wieder ins Spiel.

Immer wenn der Ball auf dem Boden aufkommt, erhält die andere Mannschaft den Ball und kann einen Angriff starten. Nach jedem Bodenkontakt muss der Ball allerdings die Mittellinie einmal überquert haben.

Es werden zwei Endzonen mithilfe von Hütchen markiert. Bei dem 1mal1 Katzen Spiel geht es darum die aufgeführten Katzenpflegeprodukte zurück zu gewinnen.

Du kannst dir dabei Fehler erlauben, allerdings nicht mehr als die Katze an Leben, in Form von Herzen, zur Verfügung hat. Beides hängt davon ab, ob es dir gelingt die Multiplikationsaufgaben korrekt zu lösen.

Auf den verdeckten Karten des Memory befinden sich entweder Multiplikationsaufgaben oder Lösungen. Ziel ist es die richtigen Paare aufzudecken.

Den Schwierigkeitsgrad kannst du selbst bestimmen, indem du angibst welche Malreihen du mitbeziehen willst. Das Memory kann auch mit 2 Spielern zugleich gespielt werden.

Du kannst also deine Klassenkameraden, Freunde, Lehrer oder Familienmitglieder herausfordern! Achte auf die Privatsphäre und verwende keine Nachnamen.

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